Gamechanger labdarība izjūt slimības bērnus ar spēlēm


labdarības labdarība
Gamechanger

Taylor Carol tika diagnosticēta Philadelphia hromosomu pozitīva akūta limfoblastiska leikēmija, kas parasti saīsinājās līdz ALL leikēmijai 2006. gada maijā. Viņam nebija paredzēts izdzīvot.

Kas bija pieci gadi slimnīcās un ārpus tām. Taylor ilgākā uzturēšanās, visa gada Sietlas Bērnu slimnīca, lielākoties tika iztērēta izolācijas vienībā. Viņa dzīve tika saglabāta ar eksperimentālu kaulu smadzeņu transplantāciju. Lai gan viņš pārdzīvoja transplantāciju, tas nebija brīnumlīdzeklis. Tas piedzīvoja vairākus mēnešus ilgušās atgūšanas un cīņas pret transplantāta pret saimniekorganizāciju slimību, kas bija stāvoklis, kad ziedoto smadzeņu uzbrukumi saņēmēja ķermenim.

Tayloram un viņa ģimenei tas bija aizraujošs piecus gadus, bet viņš vienā nelielā veidā ieraudzīja sevi kā laimīgu – viņam piederēja Nintendo DS. Portatīvā spēļu konsole nebija tikai izklaide. Tā piedāvāja garīgo stimulāciju un novirzīšanos slimnīcās, kas citādi nebija abās. Taylor drīz vien saprata, ka daudzi bērni, kurus viņš satika slimnīcas uzturēšanās laikā, nebija tik laimīgi. Lielākā daļa nevarēja atļauties Nintendo DS vai kādu citu spēļu konsoli. Viņiem bija vajadzīgi veidi, kā spēlēt, tāpat kā jebkurš cits bērns, bet gan slimība, gan atveseļošanās viņus nošķira no saviem vienaudžiem, un dažos gadījumos pat viņu ģimenei.

Taylor gribēja palīdzēt, un viņam bija pieeja iekšējai informācijai, lai viņš varētu viņam konsultēt. Viņa tēvs Jim Carol jau bija Silīcija ielejas veterāns. Viņš pavadīja astoņus gadus Hewlett-Packard 1980. gados un 1990. gadu sākumā, pēc tam pārcēlās uz pārdošanas un mārketinga viceprezidentu Motorola. Viņš atstāja šo darbu, lai 1998.gadā kopīgi atrastu mobilā video starta programmu PacketVideo.

Izmantojot savu iepriekšējo pieredzi un sakarus, Džims palīdzēja izveidot plānu, kas ļautu videospēlēm saņemt slimnīcā nonākušus bērnus, kuriem tie vajadzīgi. 2007. gadā, kamēr Taylor joprojām cīnījās pret vēzi, tēva-dēla duets dibināja Gamechanger, labdarību, kas padarītu viņu sapni par iespēju.

No garāžas sākuma līdz pasaules labdarībai

Labdarības darbs sākās pēc tam, kad Taylor atgriezās no Sietlas Bērnu slimnīcas uz ģimenes mājām Dana Pointā, Kalifornijā. Džims izmantoja savu gadu pieredzi un savienojumus, lai sasniegtu tehnoloģiju un spēļu gigantus, piemēram, Microsoft, Sony un Nintendo.

„2007. gadā es redzēju, ka Gamestop ieguva divus miljardus peļņas no izmantotajām videospēlēm,” skaidroja Džims. „Tāpēc es biju kā oh, ok, mēs apkoposim vecās izmantotās videospēles, un es ziedot manas lietas. Un mēs tikai sāksim. "

Pārsteidzoši, labdarības sākums izrādījās tik vienkārši. Jim nosūtīja pieprasījumus par veciem, novecojušiem vai nevajadzīgiem rīkiem, un uzņēmumi bieži bija priecīgi uzlikt par pienākumu. Daudziem bija tieši tas, kas vajadzīgs labdarībai; demo vienības, novecojusi aparatūra un lieko preču izšķiešana telpās birojos un noliktavās. Ziedojumi ienāca, un Karoli ātri saprata, ka viņi uz kaut ko.

"Mēs sākām mūsu mazajā garāžā," teica Taylor. “Dažu mēnešu laikā mēs piepildījām visu garāžu, kuru mēs mīlējām, bet saprotams, ka mamma bija mazliet pārsteidzoša. Garāmgājēju pilns ar Nintendo 64s bija katrs 13 gadus vecā zēna sapnis un katra mātes murgs! ”

Labdarība darbojās garāžā tikai gadu pirms pārcelšanās uz nelielu noliktavu, kas ātri noveda pie vēl lielākas noliktavas. Gamechanger tagad ir divas noliktavas Kalifornijas dienvidos, kas nav piepildītas ne tikai ar aparatūras un video spēlēm, bet arī rotaļlietām, kas saistītas ar spēļu franšīzēm. Minecraft LEGO komplekti un Rocket League tematiskie Hot Wheels automobiļi ir starp populārākajām dāvanām.

"Ar garāmgājēju pilns ar Nintendo 64s bija katrs 13 gadus vecais zēns, un katra mātes murgs!"

Gamechanger ir kļuvusi par pasaules labdarību. Tā darbojas 11 valstīs, palīdz aptuveni 20 000 cilvēku gadā, kā arī sadarbojas ar citām spēļu centriem, tostarp bērnu rotaļu, Gamers Outreach un Able Gamers. Labdarība ir dāvinājusi gandrīz 16,5 miljonus dolāru dāvanas un stipendijas kopš tās dibināšanas.

Izmantojot Jim pieredzi, lai izveidotu savienojumu ar donoriem, tā uzsāka labdarību, uzkrājot to ar dāvanām, kas varētu dot ceļu bērniem, kuri visvairāk gūs labumu no tiem. Tas jau bija vairāk nekā Carol ģimene, kas gaidīja, kad Gamechanger sāka savu misiju 2007. gadā. Tas bija tikai pirmais solis labdarības izaugsmē. Nākamais, lielāks lēciens uz priekšu nāca kopā ar pilnīgi jaunu mediju platformu: Twitch.

Atšķirība starp labdarības organizācijām un spēlētājiem

Džims dzirdēja par Twitch no Jeff Hemenway, Unity Technology viceprezidenta, kompānijas, kas atrodas aiz pazīstamā Unity videospēļu dzinēja. Hemenway kungs zināja Andy Swanson, tad Twitch pārdošanas pārdošanas viceprezidentu, kas tajā laikā vēl bija neatkarīgs uzņēmums (Amazon nopirka Twitch 2014. gada augustā).

Tā bija dabiska partnerība jau no paša sākuma. Jima fona līdzdibinātājs PacketVideo deva viņam ieskatu, lai atzītu, ka Twitch bija paredzēts kļūt par nozīmīgu spēku tiešsaistes plašsaziņas līdzekļos, un Andy Swanson saprata, kā straumēšana varētu uzlabot slimnīcās izolēto slimīgo bērnu dzīvi. Džims arī atzina, ka bērni Gamechanger centās palīdzēt, strēlnieki bieži vien bija lielākas zvaigznes nekā sportisti un aktieri, ar kuriem labdarības iestādes sadarbojās.

„Lielākā daļa labdarības nav ne jausmas. Viņi nezina, kas ir iHasCupquake, vai LDShadowLady, vai ParkerGames, Jacksepticeye – viņi nekad nav dzirdējuši par šiem cilvēkiem, ”Jim teica Digital Trends. "Bet tie ir tie cilvēki, kurus mēs mīlam, ka jūs puiši mīl, ka bērni mīl."

Vēl svarīgāk ir tas, ka bieži vien vienkāršāk ir iesaistīties tieši ar bērniem, kurus viņi vēlas palīdzēt. Tie parasti ir tikai nedaudz vairāk nekā gadu vecāki. Viņi zina tās pašas spēles, izdara tos pašus jokus, kā tas pats. Tas nozīmē, ka savienojums, kas ir daudz reālāks nekā bērni, varētu cerēt veidot slavenību.

Streamers bieži vien bija lielākas zvaigznes nekā sportisti un aktieri labdarības iestādes bieži sadarbojās ar pagātni.

Tvaika katli ir arī gatavi apmeklēt notikumus, kuros kopā ar bērnu tiek izveidots streamer. Gamechanger vēlas palīdzēt. Taylor atgādināja vienu notikumu, Minecraft fundraiser, kur strīpas un bērni pārī pārdzīvoja, lai izdzīvotu Bada spēles-style turnīrs. „Viņi aizgāja, cilvēki varēja ziedot ziedojumus, lai ietekmētu to, kas noticis, un tā tālāk,” teica Taylor. Labdarības pasākumu finansēšana nav nekas jauns, bet Twitch ļāva visiem piedalīties. Tas ne tikai piesaista naudu. Tas rada katra bērna garu, kas piedalās.

Gamechanger panākumi Twitch ir bijis komandas darbs. Labdarība ir atkarīga no kopienas palīdzības un iesaistīšanās, un tās palīdzība ir iespaidojusi Carol ārkārtīgi. „Spēļu kopiena mūs pārspēja,” Jim Carol teica Digital Trends. "Viņiem bija tik daudz neizmantota labā potenciāla, un es domāju, ka viņi joprojām dara." Labdarība tagad paplašina savas partnerības. Iespējams, esat pamanījuši, ka Gamechanger logo parādās nesenajā Steam pārdošanā, blakus Humble PlayStation Indie Bundle.

Virtuālā realitāte nozīmē garantētu smaidu

Gamechanger's vēlas dot prieku bērnu dzīvei slimnīcās visā pasaulē, bet tehnoloģija ir līdzeklis, kas to izmanto, un labdarība nepārtraukti meklē jaunas idejas. Tas ir viens no piemēriem. Virtuālā realitāte ir vēl viena.

VR līdz šim bija neapstrādāts. Spēlētāji nav ierindojušies, lai iegādātos austiņas. Tomēr neviens neapstrīd savu iegremdēšanas potenciālu, un šis potenciāls tiek pilnībā realizēts, kad bērns slimnīcā ievieto austiņas. Pārveidošana bija vienkārša, lai redzētu Gamechanger pasākumā Doernbecher bērnu slimnīcā Portlandē, Oregonā.

Bērni pulcējās uz visām spēlēm, kas tika nogādātas pasākumā, bet VR austiņas, kas savienotas ar sacīkšu riteni, viegli pievērsa uzmanību. Smaids uzreiz parādījās uz katra bērna, kurš sasprādzējās, un pārējie bērni istabā pastāvīgi skatījās ar aizraušanos – un varbūt nedaudz greizsirdību – pat spēlējot citas spēles.

Ārsti ir pamanījuši, ka VR var būt mierīga, un viņi ir ieinteresēti to lietot, lai labāk ārstētu pacientus vai vismaz padarītu slimnīcu ērtāku. “Tas ir neticami ietekmējošā terapijas telpā, izmantojot VR, lai mazinātu sāpes. Slimnīcas patiešām sāk realizēt potenciālu, ”teica Taylor.

„Mēs dāvināsim VR komplektu pacientam, kura slimnīca ir gājusi […] lūgt viņus izveidot to vēlmju sarakstu, ko viņi gribēja darīt vai redzēt. ”

VR potenciāls ir īpaši augsts slimnīcu aprūpē. Pacienti bieži vēlas izpildīt savas pēdējās vēlmes, bet parasti viņi nevar atstāt šo objektu. „Mēs dāvināsim VR komplektu pacientam, kura slimnīcā ir aizgājuši slimnīcu, viņi ir izveidojuši, pat dažos gadījumos lūdz viņiem veidot savu vēlmju sarakstu, ko viņi gribēja darīt vai redzēt,” teica Taylor. "Pat ja viņi to nevar izdarīt personīgi, viņi to var izdarīt VR."

Gamechanger

Tomēr VR nāk ar komplikācijām. Ir grūti izveidot, lielgabarīta uzglabāt, un tas var radīt infekcijas risku, ja bērni to lieto atpakaļ. Tās ir problēmas, ko Gamechanger vēlas atrisināt. Labdarība ir izstrādājusi VR ratiņus, kurus ir viegli uzstādīt un tīrīt, un cer izplatīt tos plašāk. Jim to aprakstīja, sakot: „tas ir grozs, ko speciālists var vienkārši ievietot istabas stūrī. Tajā ir vajadzīgais dators, visi pielikumi, austiņas. Viņi var vienkārši noklikšķināt uz dažām pogām, un viss ir pabeigts un darbojas viņu labā. ”Šāda veida atslēgas risinājums ir tas, kas slimnīcām ir nepieciešams, lai VR lietošana būtu plašāka, bet ir ļoti trūkst ārpus pamata mobilajām VR austiņām, tāpat kā Samsung Gear VR.

Tas ir par bērniem, nevis spēlēm

VR grozs ir lieliska ideja, lai gan to ir grūti izvietot. Jūs šodien neatradīsiet nevienu slimnīcu un, diemžēl, tas drīz netiks mainīts. Gamechanger interese nav par konkrētu VR aparatūru vai pat virtuālo realitāti kopumā, bet tā vietā, lai atrastu jaunus veidus, kā stiprināt misiju Gamechanger kopš tās dibināšanas – izmantojot tehnoloģijas un videospēles, lai palīdzētu bērniem.

„Es satiku mazu meiteni, un viņa nevarēja izmantot savas rokas […] tāpēc es biju kā OK, pieņemsim hack Kinect un saņemt to jums. ”

Tā rezultātā labdarība ir atradusi unikālus risinājumus, kas sagrauj tehnoloģiju tādā veidā, kas piepilda tās mērķus. Šāds gadījums ir Microsoft Kinect. Pirmajā izlaišanas reizē 2010. gadā dziļuma sensora kamerai bija jāļauj spēlētājiem pārvērsties par kontrolieri. Tā nekad nav aizturējusi, un, neskatoties uz vairākiem centieniem to atjaunot, Microsoft 2017. gadā to pārtrauca. Gamechanger tomēr konstatēja, ka tehnoloģiju varētu izmantot, lai palīdzētu bērniem, kuri nevarēja izmantot tradicionālos kontrolierus. "Es satiku mazu meiteni, un viņa nevarēja izmantot savas rokas," Jim atgādināja. „Viņa teica, ka viņa nekad nav spēlējusi. Tāpēc es biju kā OK, pieņemsim hack Kinect un saņemt to jums. Mēs izdarījām nākamajā dienā, un viņa pirmo reizi spēlēja video spēles. ”

Galu galā Jim Carol saka, ka tas ir bērni. „Ja rīt kaut kas jauns iznāks, man tas nav par Oculus, ja Google AR ir tas, ko es izmantoju. Vislabāk ir palīdzēt. Tātad mēs to darām. ”